Quand une école primaire et une maison de retraite font toit commun
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S’appuyer sur les mécanismes des jeux vidéo à des fins d’apprentissage, c’est l’enjeu des « serious games ». Appliqués à la santé, ils profitent aussi bien aux soignants qu’aux patients.
Qui a dit que les jeux vidéo étaient réservés à un public de jeunes « geeks » et d’adolescents ? Moins connus que les jeux de guerre ou les simulations sportives, les « serious games » s’adressent à un public très large, du jeune enfant au senior. Leur traduction française (« jeux sérieux ») ne permet pas de comprendre ce qu’ils sont réellement. « Je préfère parler de jeux utiles, indique Erwan L’Her, professeur de réanimation médicale et directeur du Centre de simulationsanté (Cesim), à Brest. Le principe consiste à utiliser les mécanismes du jeu vidéo classique – passer des niveaux, explorer des univers, faire progresser un personnage – à des fi ns éducatives ou de changement de comportement. »
Ces « serious games » ont le vent en poupe depuis quelques années, notamment dans le domaine de la santé, où ils sont utilisés à la fois pour former les soignants et pour informer et accompagner les patients ainsi que leurs proches. Ainsi de « Venti-Sim » ou de « Domi-Secure », développés sur l’impulsion des équipes du Pr L’Her pour parfaire l’utilisation d’un respirateur artifi ciel ou pour aider les soignants à anticiper les difficultés rencontrées par une personne dépendante à domicile. Toutes les spécialités sont de potentielles candidates aux « serious games », de la chirurgie (« Touch Surgery » pour restituer les bons gestes opératoires) à la psychiatrie (« e-Schizophrenia » pour appréhender les réactions d’une personne atteinte de schizophrénie).
Côté patients, l’objectif est de profiter de l’environnement virtuel offert par ces jeux utiles pour mieux les informer sur la maladie et ses implications au quotidien, mais aussi pour faciliter la mise en place des traitements. Dans « Glucozor », par exemple, les enfants apprennent le contrôle de la glycémie en faisant évoluer un dinosaure diabétique. Dans « Voracy Fish », les joueurs rééduquent leurs membres supérieurs en déplaçant un poisson carnivore à l’écran en bougeant simplement les bras devant l’écran. Dans tous les cas, l’idée sous-jacente reste la même : « Il s’agit de capter l’attention de l’apprenant ou du patient pour mieux faire ressortir ce qu’il sait déjà. En ce sens, les “serious games” sont en réalité des stimulateurs », analyse Erwan L’Her.
Les « serious games » ne sont pas qu’une façon ludique et agréable de mobiliser ses connaissances. Ils font aussi l’objet d’études scientifiques qui attestent de leur valeur. « La littérature médicale recèle des preuves majeures de l’efficacité des “serious games” sur les apprenants », avance le Pr L’Her. Ainsi de ces travaux menés au sein de l’université du Texas (États-Unis) auprès de chirurgiens : ils ont montré que ceux qui jouaient régulièrement se révélaient plus réactifs et faisaient moins d’erreurs lors des interventions.
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